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Literatur
Haake, J.; Schwabe, G. & Wessner, M. (2004). CSCL-Kompendium: Lehr- und Handbuch zum computer...
Zusammenfassung und Ausblick
In diesem Kapitel haben wir Werkzeuge vorgestellt, die kollaborative Lehr- und Lernprozesse unt...
Benutzerkonten, Kosten, Rechtliches
Die hier vorgestellten Werkzeuge haben jeweils ihre eigenen Nutzungsbedingungen. Wir wollen den...
Dateiablagedienste mit Kollaborationsfunktionen
Für den Austausch von Dokumenten innerhalb einer Gruppe können Dateiablagedienste zum Einsatz k...
Dokumentieren und Kommunizieren von Gruppenprozessen
Arbeitet eine Gruppe örtlich verteilt an einem gemeinsamen Projekt, so wird mit recht großer Wa...
Synchrone Online-Treffen
Der Vorteil örtlich verteilten kollaborativen Lernens liegt zwar darin, dass sich die Teilnehme...
Gemeinsames Sammeln und Verschlagworten von Informationen
In den letzten Jahren haben sich einige Dienste etabliert, mit deren Hilfe vor allem das Sammel...
Sammeln und Strukturieren von Ideen
Für kollaboratives Sammeln und Strukturieren von Ideen bieten sich neben den bereits genannten ...
Schreiben komplexer Texte
Für längere, komplexere Texte, die in eine hierarchische Struktur von Kapiteln und Abschnitten ...
Schreiben kurzer Texte
Es gibt viele Online-Texteditoren, die für das kollaborative Schreiben von Texten eingesetzt we...
Web-Werkzeuge für kollaboratives Arbeiten
„Collaborative forms of learning are becoming increasingly popular methods of adult education, ...
Literatur
Bopp, M. (2005). Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspie...
Ausblick: Durchdringt uns die Gamification?
Erstes, nachstehendes, Element wird ans Ende der vorherigen Seite gestellt Wir erleben derzeit ...
Zusammenfassung und zentrale Erkenntnisse
Abschließend sollen noch einmal die zentralen Erkenntnisse dargestellt werden: Bei digitalen ...
Potenziale und Herausforderungen
Bei unterhaltsamen Spielen können die Spielenden die Zeit und ihr reales Umfeld regelrecht verg...
Grundüberlegungen
Digitale Spiele sind nach Wagner (2008) ein regelbasiertes, interaktives Medium, das Spielende ...
Begriff und Geschichte
Der Begriff „Game-Based Learning“ stammt aus dem angloamerikanischen Raum. Er wurde Anfang des ...
Literatur
Arnold, R. & Gómez Tutor, C. (2007). Grundlinien einer Ermöglichungsdidaktik. Bildung ermögli...
Fazit
Abschließend sei darauf hingewiesen, dass die Einsatzbereiche für Educasts vermutlich in den nä...
Bildungskontexte für den Einsatz von Educasts
Educasts zum selbstgesteuerten, lebenslangen Lernen Im bildungspolitischen Kontext wird neben d...