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Einleitung: Gegenstand ‚Sport‘ und die ambivalente Stellung von Bildungstechnologien

Wenn in einem Handbuch zum Lehren und Lernen mit digitalen Medien einzelnen Disziplinen, wie hier der Sportwissenschaft, ein eigener Raum eingeräumt wird, dann geschieht dies in der Annahme, dass domainspezifische Besonderheiten vorliegen, die einen, wenn schon nicht gänzlich anderen, so doch zumindest in Teilen sich von anderen Disziplinen unterscheidenden Zugang auf digitale Medien rechtfertigen.

Im Kontext von Bewegung, Spiel und Sport wird dabei häufig auf die Annahme eines Wissenstransfers verwiesen: Im Zuge des motorischen Lernens wird deklaratives Wissen (Faktenwissen) in prozedurales Wissen (Handlungswissen) überführt (zum Beispiel Mandl et al., 1986; Oswald & Gadenne, 1984).hrt. Ein weiteres Argument bezieht sich auf den Vermittlungsprozess als eine traditionell kognitiv angegangene Entwicklung des ‚Bewegungswissens‘ von der einfachsten Form der Vermittlung einer ‚Bewegungsvorstellung‘ durch Vormachen bis hin zu medial vermittelten Bewegungseindrücken über Abbildungen, Animationen oder Videosequenzen. Im Zuge der technologischen Entwicklung werden Eigenaktivitäten jedochheute zunehmend medial begleitet beziehungsweisebzw. ergänzt, indem im Sinne einer ‚Augmented Reality‘ Zusatzinformationen generiert und (meist) visualisiert werden, welche die eigene Bewegung in Echtzeit beispielsweise mit externen Kenngrößen (Kraft-Zeit-Verlaufskurven, Geschwindigkeiten, BewegungsfrequenzenBewegungsfrequenzen, Herzfrequenz, GPS-Daten usw.) in Beziehung setzen. Moderne Sportuhren, Smartphones und Augmented-Reality-Brillen haben diese Form der sensorgestützten Rückmeldung inzwischen zum Alltag werden lassen.

Als Argumentation für eine domänenspezifische Alleinstellung taugen die genannten Ansätze jedoch nur eingeschränkt, denn die Kombination von kognitiven und motorischen Anforderungen trifft nicht nur für Bewegung, Spiel und Sport zu. So bedürfen beispielsweise Chirurginnen und Chirurgen oder Zahnmediziner/Zahnmediziner*innen einer elaborierten Auge-Hand-KombinationKoordination in Verbindung mit kognitiven Wissensinhalten und eine erfahrungsgestützte Expertise, ebenso wie Kranführer/hrer*innen oder Pilotinnen und Piloten.

Die Besonderheiten des Feldes Bewegung, Spiel und Sport resultieren daher vor allem aus dem Gegenstand selbst:selbst. Charakteristisch sind...sind:

  1. die Ambivalenz zwischen offener und regelgebundener Zweckfreiheit der Tätigkeit, der Inanspruchnahme von Bewegung, Spiel und Sport für erzieherische-erzieherische und bildungsbezogene Zwecke und schließlich der Inszenierung und Fokussierung körperlicher Leistungen im Profisport, jeweils auf ein Individuum oder soziale Gruppen bezogen,bezogen;
  2. die Varianz der Lernorte und Bewegungsstätten (von der Nutzung normierter Sportstätten über die Umwidmung öffentlichen Raums als BewegungsorteBewegungsort bis hin zu hoch situativen Bewegungsumfeldern – beispielsweise in den Natursportarten),;
  3. die Verortung gleichermaßen in formellen wie informellen Lernprozessen sowieLernprozessen;
  4. eine zumindest originär intrinsische Motivation.

Der Einsatz digitaler Medien eröffnet innerhalb dieses weiten Feldes vielfältige Chancen, die sich vor allem aus der Unterstützung der in der Auseinandersetzung mit der eigenen Bewegung intendierten Interdependenz von Motorik und Kognition ableiten. Auf der anderen Seite können digitale Medien in diesem Feld jedoch auch zu einer Hürde werden, wenn die individuelle Motivation zur Körperbewegung auf eine medialisierte ‚Entsportung‘ trifft. Vordergründig steht in diesem Sinne im Schulsport der eigene Körper als vergegenständlichtes Medium der Bewegung den digitalen Technologien als bewegungsarmen Gegenpol gegenüber, was in Verbindung mit dem Qualitätsmerkmal eines hohen Anteils an Bewegungszeit in der Praxis durchausnach wie vor kontrovers diskutiert wird (Kretschmann,Kosma 2010b)& Buchanan, 2021; Bonn, Koerner & Staller, 2025).

InsgesamtNach überraschteiner es,Phase wieder wenigZurückhaltung hat sich die Sport-Forschungslage zur Thematik ‚Lehren und Bewegungswissenschaft (sowohl im deutschsprachigen als auch englischsprachigen Raum) bisher der Thematik des Lehrens und LernensLernen mit digitalen Medien im SportSport‘ angenommenseit hatetwa 2018 spürbar belebt. Insbesondere die Erfahrungen aus dem Distanzunterricht während der Covid-19-Pandemie (Igel2020–2022) und die seitdem flächendeckend verfügbare Tablet-Ausstattung vieler Schulen (u.a. durch den DigitalPakt Schule) haben die Sportdidaktik dazu gezwungen, sich dem Feld zuzuwenden (Jastrow et al., 2022; Rehlinghaus, 2023; Mackenbrock & Vohle,Kleinert, 2008)2023). EinDennoch Grundbleibt dafürein magGrundspannungsfeld in der Dominanz vonbestehen: (schul-)sportpädagogischen Ansätzen liegen, die sportliche Bewegung zum Beispiel für Gesundheitsziele oder Körpererfahrung in Anspruch nehmen will (Funke-Wieneke, 2007). Dabei scheinen die (digitalen)Digitale) Medien, verstanden als ‚Ver-Mittler‘, stehen scheinbar in einem Widerspruch zu der unmittelbaren Körpererfahrung zu stehen.rpererfahrung. Vor allem die Potenziale der digitalendigitaler Medien zur asynchronen Reflexion oderReflexion, zum sozialen LernenLernen, zur Individualisierung und zur Inklusion werden hierin (noch)der nichtBreite gesehen.erst nach und nach systematisch erschlossen.

Ein weiterer Grund für die Abstinenz könnte darin liegen, dass seit den 70er Jahren des letzten JahrhundertsWährend die digitalen Medien vorseit allemden im Bereich der Technikschulung zum Einsatz gekommen sind; also1970er-Jahren primär als Visualisierungshilfen (Repräsentation, Simulation) zur Unterstützung des Wissensaufbaus angebotengenutzt wurden.wurden und Lernen mit digitalen Medien wird hierihnen im Kern als Wissensdistribution mit Content-Dominanz verstanden (zumwurde, Beispiel Baca, 2006; Igel & Daugs, 2005; Mester & Wigger, 2005; Wiemeyer & Hansen, 2010). Erst in neuer Zeit, sicherlich auch mit der Funktionserweiterung des Internets und entsprechender Software (Stichwort Web 2.0, Kretschmann, 2010b), geraten genuine, didaktische Prozesse in den Blick, diehaben sich mit digitalenmobilen MedienEndgeräten anregen(Tablets, Smartphones), sozialen Videoplattformen (YouTube, TikTok, Instagram), Wearables, Videoanalyse-Apps und unterstützen lassen.seit Anfang der 2020er-Jahre – KI-gestützter Posenerkennung sowie VR-/AR-Brillen grundlegend neue didaktische Optionen ergeben. Diese lassen sich heute nicht mehr hinreichend unter dem Schlagwort ‚Web 2.0‘ fassen, sondern werden besser mit dem Begriff der Digitalität (Stalder, 2016) beschrieben: Digitale Praktiken durchdringen als kulturelle Selbstverständlichkeit die gesamte Bewegungswelt der Lernenden.

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