Advanced Search
Search Results
391 total results found
Literatur
Beck, R. (2007). The iPhone in the Classroom: One Teacher’s Story. Beitrag bei htiThinkEd. http://www.rcdllp.com/archives/2007/11/the-iphone-in-the-classroom-one-teachers-story-dr-richard-beck [2010-07-15]. Brahm, T. (2007). Blogs - Technische Grundlag...
Online-Unterlagen
Ein guter Grund für E-Books Basis und Kern jedes Lehrens und Lernens sind die eigentlichen Lehr- und Lerninhalte. Um eine didaktisch adäquate Aufbereitung und Vermittlung bzw. auch kollaborative Erarbeitung derselben zu gewährleisten, sind Lehr- und Lernun...
Exkurs: SCORM - Der Versuch einer Vereinheitlichung von Online-Inhalten
Seit dem Aufkommen von Lernplattformen in den 1990er-Jahren gab es immer wieder Versuche, das Format von elektronischen, interaktiven Lerninhalten zu standardisieren. Es liegt wohl hauptsächlich an der unüberschaubaren Vielfalt und Unterschiedlichkeit von ...
Interaktion und Vernetzung der Inhalte
Auch wenn das Format SCORM nicht verwendet wird, sollte besonders im universitären Einsatz von E-Books darauf geachtet werden, dass diese in das verwendete Lernmanagementsystem eingebettet oder zumindest verlinkt werden können. Auch bei E-Books stellt die ...
E-Reader-Formate und HTML5
Amazons E-Reader-Endgerät namens Kindle wurde 2007 in den USA auf den Markt gebracht und trug wesentlich zur Popularisierung von E-Books bei. Spätestens mit der Verfügbarkeit des Kindle im deutschsprachigen Raum im Herbst 2009 erhielt das Thema E-Books auc...
Zentrale Erkenntnisse
Mit den Möglichkeiten des modernen Internets (ab Web 2.0) kann Lehre immer vielfältiger stattfinden. Für den universitären Lehr- und Lernalltag sind ‚handfeste‘ Inhalte und Unterlagen, mit denen gearbeitet werden kann, nach wie vor zentrale Elemente. Mit E...
Literatur
Armstrong, C. (2008). Books in a virtual world: The evolution of the e-book and its lexicon. In: Journal of Librarianship and Information Science, 40(3), 193-206. URL: http://eprints.rclis.org/12277/ [2013-08-12]. Barton, T.; Fuchs, G.; Kuhn, E.; Lämme...
Was sind Educasts?
Der Begriff Educast bezieht sich heute auf die Nutzung von Podcasts, Screencasts und weiteren Audio- und Videoformaten in Bildungskontexten. Educasts – auch als Educational Podcasts oder Multimedia-Lernangebote verstanden – widmen sich gezielt pädagogische...
Vorgehen bei der Erstellung von Educasts
Die Realisierung von Educasts scheint einfach: Aufnahmesoftware starten, Aufnahme starten, aufzeichnen und kommentieren. Dann wird das Produkt zusammen mit einer textbasierten Beschreibung (‚Shownotes‘) online gestellt und die Zielgruppe wird über die Exis...
Lern-/Lehrtheoretische Verortung
Educasts sind im Grunde genommen Medientechnologien, die in Bildungskontexten eingesetzt werden. Doch diese Medientechnologie macht spezifische Szenarien und Bildungsarrangements möglich. Entlang der Akteursgruppe kann in Szenarien unterschieden werden, di...
Didaktische Gestaltungsmöglichkeiten für den Einsatz von Educasts
Ergänzend zur idealen technischen Umsetzung von Podcasts ist besonders ihre adäquate didaktische Gestaltung zu beachten. Neben den oben aufgeführten lerntheoretischen Überlegungen zum Einsatz von Educasts gilt es, den didaktischen Zweck, den pädagogischen ...
Projekte und Beispiele
Educasts finden in Bildungskontexten immer häufiger Anwendung. Im Folgenden wird ein Überblick über Projekte und Beispiele gegeben, mit dem Ziel, möglichst diverse Einsatzbereiche aufzuzeigen. Allgemein betrachtet bieten Youtube oder ähnliche Videoplattfor...
Bildungskontexte für den Einsatz von Educasts
Educasts zum selbstgesteuerten, lebenslangen Lernen Im bildungspolitischen Kontext wird neben der Medienbildung eine lernendenzentrierte Lehrauffassung mit Blick auf die Unterstützung und Förderung des selbstgesteuerten, lebenslangen Lernens erwartet (BLK ...
Fazit
Heutzutage lässt sich feststellen, dass die Einsatzbereiche für Educasts stark gewachsen sind, nicht zuletzt durch den Einfluss von Corona. Die Technologien zur Erstellung solcher Formate sind weit verbreitet und leicht zugänglich – dank moderner Geräte wi...
Literatur
Arnold, R. & Gómez Tutor, C. (2007). Grundlinien einer Ermöglichungsdidaktik. Bildung ermöglichen - Vielfalt gestalten. Augsburg: ZIEL Verlag. Arnold, R. (2003). Ermöglichungsdidaktik: erwachsenenpädagogische Grundlagen und Erfahrungen. Baltmannsweiler...
Begriff und Geschichte
Der Begriff „Game-Based Learning“ stammt aus dem angloamerikanischen Raum. Er wurde Anfang des Jahrtausends durch die Arbeiten von Autoren und Autorinnen wie James Paul Gee (2007), Diana Oblinger (2006), Richard Van Eck (2006), Steven Johnson (2006) und Ma...
Grundüberlegungen
Digitale Spiele sind nach Wagner (2008) ein regelbasiertes, interaktives Medium, das Spielende „emotional bindet und innerhalb eines von der objektiven Realität abgegrenzten Raums stattfindet“ (S. 49) und dessen „zugrunde liegende Interaktionstechnologie r...
Potenziale und Herausforderungen
Bei unterhaltsamen Spielen können die Spielenden die Zeit und ihr reales Umfeld regelrecht vergessen. Ein Grund hierfür ist der geschilderte schrittweise Aufbau der erforderlichen Kompetenzen und Kenntnisse im kontinuierlichen Zyklus aus Handlung, Rückmeld...
Zusammenfassung und zentrale Erkenntnisse
Abschließend sollen noch einmal die zentralen Erkenntnisse dargestellt werden: Bei digitalen Spielen durchleben Spielende aufgrund des Spielzyklusses wiederholt implizite Lernprozesse. Gut produzierte Spiele können eine große Faszinationskraft auf Spiele...
Ausblick: Durchdringt uns die Gamification?
Erstes, nachstehendes, Element wird ans Ende der vorherigen Seite gestellt Wir erleben derzeit eine deutliche Zunahme an Smartphone- und Tablet-Besitz (siehe #netzgeneration und #ipad) in den letzten Jahren und damit verbunden auch der Anzahl verfügbarer m...