Forschungsdefizite und Entwicklungsperspektiven
Eine kritische Bewertung der aktuellen Situation in der Sport- und Bewegungswissenschaft im Kontext der Nutzung digitaler Medien kommt in Anlehnung an Kretschmann (2008; 2010b) zu sechs Aussagen:
DasEmpirischeForschungsdefizitBreitebezüglichfehltdigitalerweiterhin.MedienTrotz deutlichem Zuwachs an Publikationen seit 2020 bleiben belastbare Längsschnittstudien und randomisiert-kontrollierte Designs imSportSchulsportwirdselten.besondersQualitative Fallstudien dominieren; Wirkungseffekte werden meist kurzfristig und inderInterventionsgruppenmarginalenohneAusprägungadäquateempirischerKontrollgruppeStudienerhobenzum(JastrowMedieneinsatzetdeutlich.al.,Empirische2022).
Forschungsstrategisch istgilt: anzumerken, dass neben derNeben ‚rein‘ empirischenempirischer oder ‚rein‘ normativ-interpretativer Forschung oder der ‚reinen‘ normativ-interpretativen Forschungist eine didaktische Entwicklungsforschung (design design-based research)research) vonnöten ist,vonnöten, die in Zusammenarbeit mit Praktikerinnen sowie PraktikernPraktiker*innen und mit theoretischem Anspruch eine auf Dauer verbesserte Praxis im Sinne einer Bildungsinnovation verwirklicht (Reinmann & Vohle, 2013).
Entwicklungsperspektiven: KI, XR, Wearables, Plattformen
Vier Felder werden die kommenden Jahre prägen:
(a) Videoplattformen und informelles Lernen. YouTube, TikTok und Instagram Reels sind für Jugendliche längst primäre Quelle für Bewegungsanregungen, Technikerklärungen und Trendsport-Tutorials. In Trendsportarten wie Parkour, Skateboarding, Bouldern, Freestyle-Scootering oder Crossfit entstehen neue Formen des Sich-Bewegens und der Körperinszenierung mit hohem Wagnischarakter. Kurzvideos bieten schnelle Distribution von Lehr-Lernmaterialien, Remix-Kultur und kollaborative Bearbeitung. In Abgrenzung zu institutionellen Lernfeldern steht hier das informelle Lernen ‚en passant‘ im Zentrum (Schwier, 2010; Casey et al., 2017). Sportdidaktisch relevant werden diese Plattformen als (a) Ressource, (b) Produktionsumgebung und (c) Reflexionsgegenstand – etwa bei der kritischen Auseinandersetzung mit Bodyshaming, Überforderung und Verletzungsgefahr.
(b) KI-gestützte Bewegungsanalyse. Markerlose Posenerkennung (etwa Theia3D, OpenPose-basierte Systeme, Contemplas, Simi Shape) und smartphonebasierte Pendants (HumanPose, MediaPipe Pose) ermöglichen inzwischen biomechanische Analysen auch außerhalb von Speziallaboren. Konsumentenfreundliche Apps mit KI-Feedback (Laufanalyse, Krafttraining, Yoga) werden schnell besser und günstiger. In Sportunterricht und Trainerausbildung können sie – sorgfältig eingebettet – Reflexionsanlässe liefern. Zugleich wächst der Bedarf an ‚KI-Literacy‘ auf Seiten der Lehrkräfte: Sie müssen verstehen, wo Systeme zuverlässig arbeiten und wo sie zu Fehldiagnosen und Bias neigen.
(c) Virtuelle und Augmentierte Realität. VR-Headsets (Meta Quest, Apple Vision Pro, PlayStation VR2) sind im Consumer-Markt angekommen und werden für Sportausbildung und -training genutzt. Relevante Einsatzfelder:
(d) Wearables und Self-Tracking. Fitnessarmbänder, Smartwatches und Brustgurte sind für viele Jugendliche Alltagsbegleiter. Im Vereins- und Schulsport können sie zur Visualisierung physiologischer Vorgänge (Herzfrequenzzonen, Erholung, Schlafqualität), zur Motivation über Gamification (Schritte, Challenges, Abzeichen) und zum fachübergreifenden Unterricht genutzt werden (Biologie, Physik, Mathematik, Informatik). Reviews zeigen moderate, aber signifikante Effekte auf körperliche Aktivität und Gesundheitsverhalten. Kritisch zu betrachten bleiben: ungleicher Zugang (sozioökonomische Disparität), Datenschutz, Abhängigkeit von Apps der Anbieter sowie die psychologische Frage nach einer algorithmisierten Selbstoptimierung von Kindern und Jugendlichen (Krämer & Klinge, 2019).
Weiterführende Links zum Kapitel werden in einer kuratierten Linksammlung auf der L3T-Homepage gepflegt.
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ÜberlegenReflexionsaufgabenSie, wie Sie inzu den sechs kritischenBereichen für Entwicklung und Innovation sorgen können!Bereichen:
- Planen Sie eine empirische Studie (qualitativ und/oder quantitativ) zum Medieneinsatz im
Sport!Sport. Welche Fragestellung ist aus heutiger Sicht besonders relevant (Schließung einer Forschungslücke)?- Wie
kann mankönnen mediendidaktische Angeboteweiterentwickeln,weiterentwickelt werden, sodass dem Prinzip„‚Aus derPraxis/Praxis – Für diePraxis“Praxis‘genügeGenüge getan wird?- Nach welchen Kriterien sollten Medienangebote im Sport kategorisiert und bewertet werden, damit sie vergleichbar sind? Entwerfen Sie ein Bewertungsraster mit mindestens fünf Dimensionen.
- Überlegen Sie, welche Inhalte a) im Lehrplan
Sport in der Schule,Sport, b) imSportlehrerstudiumSportlehrkräftestudium und c) in derSportlehrerfortbildungSportlehrkräftefortbildung bezüglich Bildungstechnologienim Sportobligatorisch verankert seinsollen!sollten.- Wie muss eine Sporthalle ausgestattet sein, damit ein adäquater Medieneinsatz möglich ist? Welche Kompetenzen
müssen(TPACK/DPACK)diesollten Lehrkräfte mitbringen?- Wie kann
mandie Dissemination sportwissenschaftlicher E-Learning- und XR-Projekte in die Sportpraxisbewerkstelligen?gelingen? Welche Voraussetzungen (Finanzierung, Community, Anbieterstruktur) müssen geschaffenwerden,werden?damitAnalysieren(wissenschaftliche)SieProjekteeinauchkonkretesinWearable oder eine KI-App für den Sport: Welche Daten werden erhoben, wo gespeichert, welche Rückschlüsse lassen sich ziehen? Formulieren Sie eine Einsatzempfehlung für den Schulsport derPraxisSekundarstufenachhaltigIAnwendungunterfinden?DSGVO-Gesichtspunkten.
Ein interessantes Feld zukünftiger Forschungs- und Entwicklungsperspektiven stellt die Entwicklung von Videoportalen wie beispielsweise YouTube dar. Die Vielzahl an strukturierten Lernvideos und Interaktionskommentaren von Betrachtenden sowie Erstellerinnen und Erstellern zeugt von einem dynamischen Prozess der Interaktion und Kollaboration im Word Wide Web. Experten geben ihr Wissen über YouTube weiter und treten in Diskussion mit Novizen und anderen Expertinnen und Experten über Web 2.0-Technologien. Gerade in Trendsportarten wie Crossgolf, BMX oder Parkour, finden sich neue Formen des Sich-Bewegens, der Körperinszenierung mit zum Teil hohem Wagnischarakter. Web 2.0-Anwendungen bieten hier die Möglichkeit der schnellen Distribution von Lehr-Lernmaterialien (Zum Beispiel Video-PodCasts), der Reflexion und kollaborativen Bearbeitung. In Abgrenzung zu institutionellen Lernfeldern im Sport steht hier aber das informelle Lernen, das Lernen ‚en passant‘, im Zentrum (Schwier, 2010).
Darüber hinaus wachsen Inhalt und Qualität von Internet-Wissensportalen, wie beispielsweise Wikipedia (http://de.wikipedia.org/wiki/Portal:Sport). Die sportspezifischen Inhalte bergen eine tagesaktuelle Informationsmöglichkeit sowie Lern- und Wissensmaterialien, jenseits von fachwissenschaftlichen Lehrbüchern. So finden sich beispielsweise zum Teil ausgezeichnete Informationen zur Historie einzelner Sportarten. Sportwissenschaftlich „tiefe“ Inhalte sind zwar (noch) kaum vertreten, könnten aber eine mögliche zukünftige Entwicklung darstellen.
Die Nutzung digitaler/ virtueller Welten eröffnet schließlich verschiedene didaktische Optionen, die insbesondere für eine theoriegeleitete Reflexion von Bewegung, Spiel und Sport wertvoll sein können. So erlauben virtuelle Realitäten die Darstellung von Dingen und Sachverhalten, die den menschlichen Sinnen nicht unmittelbar zugänglich sind, weil sie in der Realität beispielsweise entweder zu klein oder zu groß sind oder sich zu schnell oder zu langsam vollziehen, um vom menschlichen Auge wahrgenommen zu werden. Zu diesem Zweck können in virtuellen Räumen Wissensinhalte, beispielsweise Bewegungsabläufe, taktische Varianten von Sportspielen oder physiologische Anpassungsprozesse visualisiert, skaliert und schematisiert werden. Dabei lässt sich eine Annäherung an ein generisches Lernen erreichen, indem an einer abstrahierten Wirklichkeit Erkenntnisprozesse nachvollzogen werden. Während bei Explorationswelten Verstehensprozesse im Vordergrund stehen, die auf der Idee des forschenden Lernens aufsetzen (zum Beispiel Schwan & Buder, 2006), haben Trainingswelten vor allem die Vermittlung prozeduraler und handlungsbezogener Fertigkeiten zum Ziel (Bünger et al., 2007). Dabei erhalten die Lernenden häufig neuartige oder die Realität ergänzende Formen des Feedbacks (zum Beispiel Rosser et al., 2000).
Die größten potentiellen Handlungsmöglichkeiten eröffnen sich in virtuellen Welten jedoch dann, wenn gestaltend in das virtuelle Umfeld eingegriffen werden kann, indem Objekte modelliert und mit Funktionen versehen werden (Hebbel-Seeger, 2011). Durch das Arbeiten in der Gruppe werden hier idealtypisch konstruktive, kommunikative und kollaborative Prozesse begünstigt.
Aktuelle, vor allem auf mobilen Endgeräten aufsetzende Entwicklungen versuchen den Gap zwischen Realität und Virtualität zu überbrücken, indem die Realität durch digitale Inhalte erweitert wird bzw. reale Welt und Virtualisierung in einem „Mixed-Reality“-Konzept verschmelzen. Unter dem Begriff der ‚Augmented Reality‘ firmieren dabei Anwendungen, welche die Sicht auf die Realität (Zum Beispiel durch eine Brille oder Kameralinse) überlagern, indem Objekte der Realität (Zum Beispiel Spielende, ein Sportgerät etc.) als Marker fungieren, die, sobald sie fokussiert werden, datenbankbasierte Informationen abrufen und im Kontext der Weltsicht visualisieren (Beispiel: Skibrille mit eingeblendeten Zusatzinformationen zur Piste: Ideallinie, Techniktipps, kritische Stellen etc.).
Eine äußerst dynamische Entwicklung haben Apps für Tablets und Smartphones erfahren (Cummiskey, 2011; 2012). Die Bandbreite der Einsatzgebiete und Funktionalitäten der in Bewegung und Sport(unterricht) angesiedelten Apps reicht von jenen für Videofeedback- und -analyseszenarien (Coach’s Eye; Ubersense), Coaching Tools (CoachNote), Übungssammlungen (Group Games App; TGfU App), Wissensdistribution (Sports Rules; iMuscle) bis zu Apps für bewegungsintensive Klassenraumaktivitäten in der Schule (Class Break App).
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