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Einsatzmöglichkeiten und Praxisbeispiele: Selbstreflexion, Wissensproduktion und Kollaboration mit digitalen Medien

Wenn Sport in der Schule, in der Hochschule, aber auch im Verein betrieben wird, dann soll er (auch) bildend sein, das heißt,t: inIn der reflexiven Auseinandersetzung mit der eigenen Bewegung, dem eigenen Körper, mit gemeinschaftlichem Spiel und wettkampfgemäßer Taktik soll ein Bewegungserlebnis zu einer bewussten Erfahrung werden. Zur Förderung des bewussten Erfahrungsbezugs haben sich in den letzten JahrenJahrzehnten konstruktivistische Formen der Unterrichtsgestaltung entwickelt.entwickelt, Imin Zuge dieser eher offenen Lernumgebungen (Schulmeister, 1997) können vor allem die Web 2.0 gestützten Formate und Lernsettings ihr didaktisches Potenzial entfalten. Die folgenden Beispiele aus unterschiedlichen „Sportstätten“ sollen einen Einblick geben, wie digitale Medien das Lernen und Lehren konkret unterstützen können, so dassdenen eigenaktive, selbstgesteuerte und soziale Lernprozesse wahrscheinlich werden. Die folgenden Beispiele aus unterschiedlichen ‚Sportstätten‘ geben einen aktuellen Einblick.

Beispiel 1: Selbst-Videofeedback undin FremdreflexionEchtzeit durchvia VideofeedbackTablet-App

Im Rahmen von Stationsarbeit in der Sporthalle wird an einer Station ein softwaregestüApp-gestütztes Videofeedback-Szenario durchgeführt (Bredel et al., 2005; Schweihofen, 2009).hrt. Die Gruppe der Schülerinnen und Schüler beziehungsweise die StudierendengruppeLerngruppe übt in Tandemsz.B. die Technik des Volleyball-Pritschens in einer Partner-Zuspielübungsvariante.bung. DieEin SchülerinnenTablet oder Smartphone zeichnet die Bewegung auf und Schülerspielt beziehungsweisesie die Studierenden werden per Videokamera aufgezeichnet. Das Kamerabild wird an die, aufnach einem Laptopeinstellbaren installierte,Zeitverzug Software(z.B. SIMI15 VidBackSekunden) übertragenautomatisch wieder ab. Selbstreflexion der pritschenden Person und perFremdreflexion Beamerder anzuspielenden diePerson Wandbereichern projiziert.

den

DieTechnikschulungsprozess. Software ermöglicht die Videowiedergabe mit einer 60 Sekunden-Verzögerung, sodass unmittelbar nach einer Übungszeit von 60 SekundenSobald das übende Tandem amzum LaptopTablet die Videoaufzeichnung analysieren kann. Selbstreflexion des Pritschenden und Fremdreflexion des Zuspielpartners bereichern somit den Technikschulungsprozess. Im Sinne eines Kontinuumswechselt, kann das nächste Tandem die Pritschenübung beginnen, sodass eine kontinuierliche Rotation entsteht.

Für dieses Szenario haben sich seit 2020 kostenlose oder kostengünstige Apps etabliert, die zeitverzögerte Videowiedergabe, Zeitlupe, Zeichenwerkzeuge und Side-by-Side-Vergleich bieten – etwa BaM Video Delay, Video Delay Instant Replay, Hudl Technique (der Nachfolger von Ubersense), Onform, Dartfish Express, Kinovea (als Desktop-Lösung) oder VisualEyes. Das damals prominente Coach's Eye wurde im September 2022 eingestellt; SIMI VidBack aus der WartepositionUrsprungsfassung von 2013 ist in dieser Form nicht mehr verfügbar. Die neueren Apps laufen direkt auf Schul-iPads oder Android-Tablets und benötigen kein Kamera-Laptop-Beamer-Setup mehr.

Die Reflexionstiefe entsteht nicht durch die Pritschen-ZuspielübungApp, beginnen,sondern sobalddurch dasdie übendeAufgabenstellung. Tandem zum Laptop gewechselt ist.

Abb. 1: Übungsaufbau (in Anlehnung an Bredel et al., 2005)
Abb. 1: ÜbungsaufbauBeobachtungsaufträge (in‚Achtet Anlehnungauf andie BredelStellung etder al.,Ellenbogen 2005)
im
Moment des Ballkontakts‘) strukturieren die Analyse; Peer-Feedback-Regeln sichern die soziale Qualität.

Beispiel 2: Mobile Bewegungsanalyse und Video-PodCastPodcast inim der sportwissenschaftlichen AusbildungNatursport

ImFür Bereich derdie Theorie-Praxis-Ausbildung in denWintersportarten, WintersportartenSurfen, imKlettern Sportstudiumoder wirdMountainbiken miteignen demsich Projektmobile „BoardCast“Endgeräte (www.boardcast.de)Smartphone, versucht,Action-Cam) diebesonders, Nutzungweil von Videoprojektionen im direkten BewegungskontextLernorte außerhalb normierter Sportstätten (am Berg)Berg, durcham dieWasser, Nutzungam mobilerFels) Endgeräteerschlossen (Handy/Smartphone)werden. zuStudierende ermöglichen:oder Die StudierendenTrainees haben zumzwei einenOptionen:

die
    Chance,
  • Rezeption: Vor Ort können sich in Kleingruppen die gestellte Aufgabe jeweilsanhand stetskurzer, aufsvorproduzierter NeueDemonstrationsvideos zu(etwa auf YouTube oder einem verbandseigenen Lernportal) immer wieder vergegenwärtigen.
  • Zum
  • Produktion: anderen können dieDie Bewegungsversuche in der Kleingruppe werden mit dem eigenen Gerät aufgezeichnet und mit den BeispielfilmenReferenzvideos verglichenverglichen. Die Videos können in einer geschützten Umgebung (z.B. Learning-Management-System, edubreak, Moodle, Mahara oder eine verbandseigene Plattform) kommentiert und mit Peers geteilt werden.

Die Videoprojektionen liefern auf diese Weise konkrete Anlässe, sich über die jeweils gestellte Bewegungsaufgabe und die gefundenen Bewegungslösungen auszutauschen: Es giltgilt, die ‚Knackpunkte‘ einer Bewegung zu identifizieren und einen Konsens hinsichtlich Auswahl und Gewichtung der Beobachtungsaspekte derherzustellen. dokumentierten Bewegung herzustellen.

Darüber hinaus werden neue Potenziale erschlossen, wenn Lernende zu ProduzentenProduzent*innen werden: Produktion setzt die Analyse und Abstraktion des Lerngegenstandes ebenso voraus wie die Reflexion der (Zwischen-)Ergebnisse. Die Frage der Perspektive ist keine primär ästhetische, sondern muss klären, ob als zentral identifizierte Bewegungselemente einerseits dieser Zuweisung Stand halten und andererseits als solche auch erkennbar werden (Hebbel-Seeger, 2009b).werden.

GanzDas allgemeinfrühere gehtuniversitäre esPilotprojekt dabei im Grunde also um eine Unterstützungsfunktion von filmischen Darstellungen‚BoardCast‘ für dieSnowboarding Ausbildungund einerSkifahren handlungsleitendenist Bewegungsvorstellungnicht aufmehr Seitenaktiv; derseine LernendenIdee ist aber in zahlreiche Verbands- und Universitätsangebote eingeflossen und wird heute durch Mainstream-Plattformen (Elbaek,Vimeo, 2005,YouTube, 130;WhatsApp-/Signal-Videogruppen) Lees,oder 2002).spezialisierte InLern-Apps Kombination mit mobilen Endgeräten eröffnen sich hierbei neue didaktische Optionen insbesondere für den Einsatz außerhalb fester Sportstätten mit einer entsprechenden Infrastruktur.abgebildet.

Beispiel 3: InteraktiveKI-gestützte Simulationmarkerlose inPosenerkennung derund segelpraktischen AusbildungBiofeedback im Freizeitsport

Für die UnterstützungAnstelle der praktischenehemals Ausbildungverbreiteten ininteraktiven derSimulationen Wassersportarttreten Segelnim wurde mit der Software ‚e-Törn‘ (www.e-toern.de) eine interaktive Simulation entwickelt, die das Lernen auf dem Wasser flankieren, ergänzenFreizeit- und verlängernBreitensport soll.zunehmend Ausgangspunktsmartphonebasierte für die Entwicklung war die Analyse der Lernsituation im Segelsport, die vor allem zu Beginn des Lernprozesses durch eine ständige Überforderung gekennzeichnet ist: Denn weder lassen sich die äußeren Variablen der komplexen Lernsituation im Segelsport reduzieren, noch unmittelbar beeinflussen (zum Beispiel Windstärke, Strömung, Verkehrsaufkommen usw.). Ebenso wenig ist es möglich, eine Reduktion der Anforderungen auf einem fahrenden Boot vorzunehmen: Segellernende müssen von Beginn an Mehrfachaufgaben bewältigen, deren wesentliche Komponenten in der Steuerung des BootesPosenerkennungs-Apps und derWearables. WahrungDiese der waagerechten Lageerschließen über die dreiSmartphone-Kamera zentralenoder SteuerelementeSmartwatch-Sensorik ‚Pinne‘einen (Steuer),technischen ‚Schot‘ (Seil zur BeeinflussungZugang, der Segelstellung)noch vor zehn Jahren spezialisierten Biomechanik-Laboren vorbehalten war (Simi Motion, Vicon, Qualisys).

Aktuelle Beispiele aus dem Breitensport:

  • Laufen und ‚Gewicht‘Ausdauer: (EinsatzLaufanalyse-Apps deswie eigenenRunvi Körpergewichtesoder zurGarmin WahrungConnect vonerrechnen Gleichwichtaus der Smartwatch- und Smartphone-Sensorik Kennwerte wie Bodenkontaktzeit, vertikale Oszillation, Schrittfrequenz und Laufökonomie und geben zeitnahes Feedback mit EinflussTrainingsempfehlungen.
  • auf
  • Kraft- und Yogatraining: Apps wie Zing Vision, Kaia Personal Coach oder Onyx analysieren per Smartphone-Kamera Körperhaltung und Ausführung in Echtzeit und korrigieren fehlerhafte Bewegungsmuster.
  • Golf, Tennis und Baseball: Swing-Analyse-Apps und Sensor-Schläger erfassen Schwungbahn, Schlagfläche und Geschwindigkeit.
  • Ballsportarten: Tools wie HomeCourt (Basketball) oder TacticalPad kombinieren Videoaufzeichnung mit KI-gestützter Aktionsanalyse.

Die Lernsituation ist durch eine komplexe äußere Variabilität gekennzeichnet, die Fahrtrichtung)sich bestehen.

nicht

Interventionenreduzieren durchund nur begrenzt beeinflussen lässt (Wind beim Golf, Untergrund beim Lauf, Wellengang beim Segeln). Lehrende sindkönnen in diesem Umfeld dadurch erschwert, dass in der Regel die oder der Lehrende aus einem Begleitboot heraus mehrere Boote mit Lernenden parallel zu betreuen hat. Über das Briefing vor Beginn einer Übungsstunde und eine anschließende Reflexion hinaus sind Hinweise und Anweisungen auf dem Wasser nur eingeschränkt möglich. Von zentraler Bedeutung sind daher die Auswahl, Abstimmung und Reihenfolge von ÜbungsformenInterventionen auf dem Wasser, welcheauf voneiner denBergetappe jeweilsoder vorherrschendenentlang äußereneines BedingungenKurses abhängen.nur Eineeingeschränkt ‚Steuerung‘platzieren. des Lernprozesses erfolgt daher überwiegend mittelbar über die Gestaltung der Lern- und Übungsbedingungen. Von besonderer Bedeutung ist in einem solchen Setting dieDie Einordnung der individuellenindividueller Bewegungserfahrungen und subjektivensubjektiver Theorien in das übergeordnete Konzept der Sportart.Sportart Imerfolgt ‚klassischen‘daher Segelunterrichtmittelbar wird diesklassischerweise in der Nachbesprechung. Digitale Tools überbernehmen an dieser Stelle eine strukturierende Funktion: Sie liefern objektivierte Daten, die jeweils der Übungspraxis nachgelagerte Besprechung und Reflexion der Segelpraxis geleistet. Dabei lässt sich jedoch beobachten, dass insbesondere zu Beginn des Lernprozesses die verbale Auseinandersetzung Abstraktionsleistungen voraussetzt, die von vielen Lernenden (noch) nicht geleistet werden können.

Hier setzt die interaktive Simulation und Lernhilfe ‚e-Törn‘ an, indem die zentralen Übungsformen der Segelpraxis jeweils digital adaptiert sind (vgl. Abb. 2). Die Reflexion der Segelpraxis wird damit über die Simulation des zuvor auf dem Wassersubjektiven ErlebtenErleben unterstützt.zur DieSeite aufgestellt dem Wasser beispielsweise angebahnte subjektive Theorie, welchen Einfluss der Einsatz des eigenen Körpergewichtes auf die Fahrtrichtung des Bootes hat, lässt sich damit eigenaktiv rekonstruieren und validieren (vgl. Hebbel-Seeger, 2009a).werden.

Abb. 2: User Interface von
Abb. 2: User Interface von "e-Törn" mit dem in dieser Übung exklusiv definierbaren Steuerelement "Gewicht"

Beispiel 4: BlendedSocial Video Learning mit Technologieintegration in der Traineraus- und -fortbildungTrainer*innenausbildung

InDer derDeutsche Traineraus- und -fortbildung des Deutschen Tischtennis BundesTischtennisbund e.V. und(DTTB) hat mit seinen Landesverbänden wurdedas abfrüh 2008konzipierte ein Web 2.0-gestütztes sowie konstruktivistisch geprägtes Blended Blended-Learning-Szenario in(Einführung allen2008) dreikontinuierlich Lizenzstufenweiterentwickelt. Heute nutzen neben dem DTTB auch der Deutsche Fußball-Bund (C,DFB), B,der A)Deutsche eingeführtHandballbund und bundesweitzahlreiche ausgebaut.weitere HierbeiVerbände kommtdie einPlattform spezielleredubreak Lehr-Lern-CampusSPORTCAMPUS mitfür Schwerpunkteinen Videokommentierung bzw. Videoannotation zum Einsatz (http://edubreak.sportcampus.de). Ein zentrales LernzielSocial-Video-Learning-Ansatz in allenihren dreiLizenzausbildungen Lizenzstufen(C-, bestehtB-, darin, Bewegungsanalysen durchzuführen, das heißt, Bewegungsfehler zu identifizieren und mit individuellen Bewegungskorrekturen zu versehen.A-Lizenz).

VorKern demder HintergrundPlattform diesesist Zielsdie wirdzeitmarkengenaue eineVideoannotation: Online-UmgebungJede genutzt, Teilnehmerin derkann beliebiges Videomaterial (zumauch Beispieleigene, dasauf ausdem denLehrgang Präsenzsitzungen)aufgenommene zeitmarkengenauAufnahmen) mit Kommentaren in Form von Texten, Pfeilen, Zeichnungen, Schlagworten angereichertund werdenseit kann2020 (richzusätzlich videomit annotation).Audio- und Videokommentaren anreichern. Diese VideokommentareKommentare könnenlassen in der Teilnehmendengruppesich untereinander rekommentiertrekommentieren, undsodass imein Sinnezeitlich einesasynchroner VideodialogsVideodialog geteilt werdenentsteht (Vohle & Reinmann, 2012)2014; Vohle, 2017). EinErgänzt individuelleswird Feedbackdie derKommentierung Moderatorinnen und Moderatoren für jeden Teilnehmer schließt den Lernzyklus ab. Neben der skizzierten Videokommentierung kommendurch Weblogs zur Reflexion der eigenen Lehrpraxis sowieTrainerinnenpraxis, Concept-Maps zumund AufbauE-Portfolios. von Theoriewissen zum Einsatz. Im RahmenIn der einjährigen A-Lizenzausbildung nutzendokumentieren die TeilnehmendenTeilnehmende ein speziellesbegleitendes E-PortfolioCoachingprojekt zurund Dokumentation eines, die Ausbildung begleitenden, Coachingprojekts. So können die Teilnehmenden zum Beispielvergleichen Videokommentare aus unterschiedlichen ZeitphasenAusbildungsphasen vergleichenmiteinander und Folgerungenein zumklassisches eigenenFormatbeispiel Lernprozessentwicklungsorientierter ziehenBildungsforschung (Vohle, 2011). Die Entwicklung dieses kompetenzorientierten Ausbildungskonzepts mit den drei Säulen Didaktik, Technologie und Organisation wird seit 2008 zusammen mit Praxis- und Wissenschaftspartnern nach Maßgabe einer didaktischen Entwicklungsforschung (design design-based research)research; vorangetrieben, durch primär qualitative Methoden evaluiert und fortlaufend optimiert (Reinmann & Vohle, 2013).

Seit 2020 ergänzt die edubreakAPP die Plattform um Live-Aufnahmen mit direkter Kommentarfunktion: Präsenztraining und Online-Phase verschmelzen technisch nahtlos. Die Plattform ist aktuell unter edubreak-sportcampus.de erreichbar.

Beispiel 5: Exergaming, XR-Bewegungsspiele und digitale Bewegungspausen im Schulsport

Beispiel 5: Exergaming im Schulsport

Exergaming-Konsolen wie Nintendo Wii, Sony Playstation Eyetoy und Move sowie Microsoft X-Box Kinect finden ihren Einsatz mittlerweile nicht nur im Wohnzimmer in der Freizeit, sondern auch in der Schule im Sportunterricht. Beispielsweise wurde das Tanzspiel ‚Dance Dance Revolution‘ bereits mehrfach für Sportunterricht adaptiert und dokumentiert (Hicks & Higgins, 2010). Das Spielgeschehen wird entweder auf einen großen Bildschirm oder auf eine Leinwand zentral und frontal für alle Schüler sichtbar projiziert. Die Schülerinnen und Schüler erhalten quadratische sogenannte Tanzmatten, die als Game-Controller fungieren und verschiedene Symbole (Richtungspfeile) in verschiedenen Bereichen der Matte haben. Das Spiel gibt zu entsprechender Tanzmusik verschiedene Symbolkombinationen vor, die unter entsprechendem Zeitdruck von den Spielerinnen und Spielern auf der Tanzmatte mit den Füßen realisiert werden müssen. Da nur max. zwei Tanzmatten gleichzeitig an die Konsole angeschlossen werden können, wird das Bildschirmfeedback über richtige oder falsche Schrittkombinationen nur von diesen beiden Matten für alle sichtbar. Die anderen üben sozusagen „trocken“. Durch Rotation der Schülerinnen und Schüler im Stationsprinzip auf die angeschlossenen Matten können aber alle das direkte Spielfeedback erleben.

EbensoZusätzlich lassendazu sichsind Exergames sportspielspezifisch einsetzen. Die „Wii Sports“-Spielesammlung, welchedurch die Sportspieletechnologischen Tennis,Entwicklungen Golf,in Baseball,den Bowlingletzen Jahren neue Szenarien möglich. Drei beispielhaft ausgewählte Einsatzgebiete:

  1. Nintendo-Switch-basiertes Exergaming mit Ring Fit Adventure (2019), Just Dance (jährliche Neuauflage), Nintendo Switch Sports (2022) oder Fitness Boxing. Diese Spiele erlauben Gruppennutzung im Klassenverband über Stationenbetrieb und Boxenhaben beinhaltet,eine wurdeniedrige imEinstiegshürde.
  2. Sportunterricht
  3. Virtual-Reality-Fitness erfolgreichmit getestetHeadsets (Perlmannwie etMeta al.Quest 3, PlayStation VR2 oder Apple Vision Pro. Games wie Beat Saber, 2012).Supernatural Füroder PowerBeatsVR erzeugen kardiovaskuläre Belastungen, die Sportartmit Tischtennismoderater wurdebis einintensiver Tischtennis-Spielkörperlicher aufAktivität dervergleichbar Konsolesind. NintendoDer Wii im Sportunterricht simultan zusätzlich zu „realen“ Tischtennisplatten implementiert (Sohnsmeyer, 2012). Das Problem der limitierten Stückzahl von Konsolen und Projektionsmöglichkeiten wurde dadurch gelöst, dass sich die Schülerinnen und Schüler abwechselten und in Gruppen vom realen Tischtennis zum digitalen rotierten.

    Die Idee der Integration von ExergamesEinsatz im Schulsport bestehtist darin,möglich, aussteht deraber Alltagsweltvor bekannte,Herausforderungen zur(Stückzahl, Hygiene, Aufsichtspflicht, Cybersickness, Kosten).

  4. Augmented-Reality- und GPS-gestützte Bewegungsspiele wie Pokémon GO, Zombies, Run! oder schuleigene Actionbound-Routen verlagern Bewegung animierende Exergames in den Schulalltagöffentlichen Raum und kombinieren sie mit Rätsel-, Erkundungs- oder Orientierungsaufgaben.

Die empirische Befundlage zu integrieren,schulischem umExergaming Motivationist zurinzwischen körperlichenbreiter: Aktivität,Mackenbrock Bewegungsfreudeund zuKleinert fördern.(2023) Bildungsgehalte lassen sichbestätigen im SinneScoping vonReview Transfereffektenpositive motivationale Wirkungen, weisen jedoch auf dendie EbenenHeterogenität der WahrnehmungsleistungInterventionen sowieund kurzen Beobachtungszeiträume hin. Kosma und Buchanan (2021) mahnen aus einer phänomenologisch-leiborientierten Perspektive eine kritische Reflexion der ‚Digitalisierung des motorischenSportunterrichts‘ undan: kognitivenDie Lernensintrinsische nachweisenWertigkeit (Perlmannleiblicher etErfahrung al.,dürfe 2012;durch Sohnsmeyer,gamifizierte 2012).Ersatzhandlungen Willkommenernicht überdeckt werden.

Als willkommener Nebeneffekt istbleibt: dieAnders Fittness-steigerndeals Bewegungsintensität,bei die mit sedentarischensedentären digitalen Spielen nichterreichen erreichtmoderne wirdExergames (Lyonsund etVR-Fitness-Anwendungen al.,Bewegungsintensitäten, 2012).die gesundheitswirksam sein können.

!

Digitale mediendidaktische Szenarien haben die Besonderheit, die verschiedenen „Sportstätten“ und -bereiche zu bedienen, die über das Klassenraumszenario hinausgehen. Eine körperliche, motorische Aktivität soll unterstützt, vorbereitet und/oder nachbereitet, nicht jedoch ersetzt werden.

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Entwickeln Sie ein Unterrichtsszenario mit digitalem Medieneinsatz für dieje Bereicheeinen der folgenden Bereiche:

a) Trainerausbildung,Trainer*innenausbildung, b) Hochschule/Universität und c) Sportlehrerausbildung!Sportlehrkräfteausbildung.

Berücksichtigen Sie a)dabei:

  • die unterschiedlichen Sportstätten (Halle, Stadion, Schwimmbad, Natur, urbaneurbaner PlätzeRaum);
  • etc.), b)
  • die Inhalte der Praxis und Theorie,Theorie;
  • c)
  • die Lernziele/Lernziele und Kompetenzen (motorisch, kognitiv, sozial, emotional)emotional, sowiemedienbezogen);
  • vielfältige digitalendigitale Medien und Technologien (Beamer,Tablet, Laptop,Smartphone, PDA,Wearable, Handheld, WLAN,VR-Brille, Learning Management System, virtuelles KlassenzimmerKlassenzimmer, etc.)!

    KI-Coach).